Hlavní obsah

Dnešní krize nejsou drak, kterého prostě zapíchnete. Jaroslav Švelch o počítačových hrách za normalizace i v současnosti

Tlačítkem Sledovat můžete odebírat oblíbené autory a témata. Články najdete v sekci Moje sledované a také vám pošleme upozornění do emailu.

„Hry nepochybně mají potenciál zaměřit se na koexistenci s přírodou, ať už je to Země, nebo jiná planeta. Ale často to jediné, co vám umožňují, když se ocitnete na neznámé planetě, je střílet po obludách. A to je strašně reduktivní,“ říká herní vědec Jaroslav Švelch, působící na Univerzitě Karlově a FAMU, člen týmu Prague Game Production Studies.

Foto: Vladimír Šigut

Jaroslav Švelch je autorem knih o počítačových hrách Jak obehrát železnou oponu a Player vs. Monster.

Článek

V závěru své knihy Jak obehrát železnou oponu, která po anglickém vydání nedávno vyšla i česky, píšete, že československé počítačové hry z osmdesátých let předznamenaly, co nastalo v globálním průmyslu přibližně o čtvrtstoletí později, tedy boom nezávislých her. Jaké jsou mezi oběma situacemi styčné body?

V obou případech šlo o hnutí lidí, kteří hry vnímali jako osobní výpověď, a to z různých důvodů. V osmdesátých letech u nás neexistoval herní průmysl a lidé tvořili hry pro kamarády a z potřeby sebevyjádření. Na Západě to byla kolem roku 2010 především reakce na komerční herní průmysl ze strany těch, kteří hry brali více jako umělecké médium.

Styčné body jsou hlavně ve využívání autobiografických prvků, což je třeba příklad herní designérky Anny Anthropy, nebo v tvorbě her, které mají nějaký politický argument, jak to dělá kupříkladu Paolo Pedercini z týmu Molleindustria. Sice formálně jinak, ale podobně, a myslím, že i s podobným záměrem, tvořili lidé hry v osmdesátých letech v Československu – ne nutně kvůli tomu, že by byli nějací avantgardní umělci, spíše neměli na výběr. Nemohli uspět na komerčním trhu, a tak se hrám věnovali za jiným účelem.

Svou roli také v obou případech sehrál distribuční model, že?

Občas jsou v historii takové skuliny, kdy je možné po nějakou dobu vytvářet experimentálnější věci. Jakmile se změní distribuční model a vývojáři získají větší prostor rozhodovat sami, jaké hry budou vytvářet, může díky tomu růst kreativita.

Nové struktury vzpomínají. Eva Klíčová nad knihou o firemní kultuře po roce 1989

SALON

V osmdesátých letech se u nás najednou objevilo zcela neregulované médium, které dalo lidem příležitost vyjadřovat se svobodně. Podobně poskytla lidem před několika lety obrovskou svobodu digitální distribuce. Byť se potom ukázalo, že stejně potřebujete vydavatele, protože ten umí zajistit, aby vaše hra byla vidět.

Když jsem si pročítal internetové diskuse pod svou recenzí vaší knihy, psalo tam poměrně dost lidí, kteří odmítali připustit, že v Československu počítačové hry, nebo dokonce počítače, v osmdesátých letech vůbec byly.

Je tu taková představa, že technologický vývoj se odehrával hlavně na Západě, že tady nic nebylo.

Když dnes někteří milovníci retro počítačové techniky mluví o historii, zpravidla tím myslí tu americkou nebo japonskou. Protože vycházejí z dominantního narativu.

Když Netflix točil jinak celkem dobrý seriál Nejvyšší skóre, snažil se o diverzitu v americkém stylu – občas je tam nějaká žena a občas lidé, kteří nejsou bílí. Ale už tam není diverzita geografická. V dokumentu mluví jeden Brit, jinak samí Američané a Japonci. Pokud člověk čerpá znalosti herní historie jen z těchto zdrojů, má pocit, že se mimo tyto země nic nedělo.

Foto: Vít Korčák, ČTK

Katedra matematiky VUT Brno, 1988

Zároveň se možná trošku přehání mytologie naší zaostalosti za socialismu. Československo přece jen nebyla úplně chudá země. Společnost byla v lecčem konzumní a lidé měli do jisté míry volný kapitál, který mohli investovat i do věcí, jako je počítač, byť to byl pro rodinný rozpočet velký zásah.

Takže jste šel ve svém výzkumu proti nějaké všeobecné paměti?

Ke konci osmdesátých let měly domácí počítače statisíce Čechoslováků. Spoustě lidí se to dnes zdá nekompatibilní s představou socialismu. I na tom Západě jsou lidé často překvapení, že tady vůbec nějaké počítačové hry byly, protože je mají spojené s historií herního průmyslu, tedy s vytvářením her jako komerční zábavy. Ale tak to nebylo ani na tom Západě. Vnímáme to tímto způsobem spíše kvůli tomu, že si firmy jako Atari nebo Nintendo v podstatě přivlastnily historický diskurs. V šedesátých i sedmdesátých letech vznikaly na Západě hry, které byly freeware, nebyly nijak monetizované; tvorba her byla pro lidi koníčkem.

Změnila práce na tomto tématu váš pohled na normalizaci?

Určitě, jsem ročník 1981, takže jsem ji vnímal jen dětskýma očima. Teď mě překvapila rozpolcenost tehdejšího režimu. Na jedné straně existovala podpora výuky programování a přidružených věcí, protože vláda i komunistická strana si uvědomovaly potřebu vzdělávání a investic v této oblasti. Na druhé straně byl ten systém ekonomicky už tak nefunkční, že nebyl schopný stroje vyrobit nebo dodat. Různí nadšenci tehdy hodně stavěli na podpoře ze strany Svazarmu a dalších organizací. Počítačové hobby zde ne vždy nutně stálo v opozici vůči orgánům státu a strany, ale ve zvláštní, problematické symbióze.

Jeřáby a dva granty. Zbyněk Vlasák nad knihou Řídit socialismus jako firmu

SALON

Můžeme tam vidět nějaké spojitosti s konceptem pytlačení, který proslavil Henry Jenkins. My si od státu vezmeme, co potřebujeme, abychom si mohli dělat naše věci, ale jím deklarované cíle jako budování socialismu nebo obrana Československa budeme ignorovat.

Při uvedení knihy v pražském Kampusu Hybernská jste zmínil, že váš výzkum je do jisté míry neukončený. Přesouváte se chronologicky k devadesátým letům?

Jsem dost rád, že knížka končí v osmdesátých letech, protože doba potom byla dost jiná. Navíc je u devadesátek těžší lidi přimět, aby s vámi o svých zkušenostech mluvili otevřeně. Když někdo dělal za minulého režimu něco protistátního, je to dnes vnímáno trochu jako hrdinství. Ale od devadesátých let směrem k dnešku máme právní kontinuitu. Něco, co bylo eticky nebo legálně sporné tehdy, je sporné pořád. Jako například softwarové pirátství.

Je zde nějaké dědictví, které si český herní průmysl nese ze svých normalizačních začátků?

Jsou tu jisté kontinuity. Někdy personální, byť těch je celkem málo. Třeba Patrik Rak, hlavní programátor v SCS Software, tvořil v osmdesátých letech amatérské hry na ZX Spectrum. Marek Španěl z Bohemia Interactive zase na Atari.

Foto: Michaela Říhová, ČTK

Marek Španěl z Bohemia Interactive Studio

Ale třeba zájem o lokální témata je rovněž staršího data. Když přednáším, dělám si legraci, že přestože je populární Kingdom Come v mnohém originální hra, už v roce 1985 tu byla textovka Dobývání hradu, která se taky odehrávala v českém středověku.

A pak je tu kutilský přístup. V osmdesátých letech se hodně cenilo, když si člověk dokázal napsat vlastní hru nebo přinejmenším upravit cizí hru, a trošku se odsuzoval ryze konzumní přístup. Když se dnes podíváte na hry, které se u nás vyrábějí a jsou populární, tento přístup v sobě mají.

Například Factorio, kde si člověk staví a optimalizuje továrnu. Nebo Euro Truck Simulator, kde není ani tak důležitý cíl jako spíše to, že si se svým truckem můžete pohrát. Podobně ArmA – sice je v ní nějaký příběh, ale podstatná je možnost vyzkoušet si spoustu různých zbraní či vozidel. Historicky jsme hodně silní ve vytváření her pro hračičkovské kutily.

Letos vám také vyšla anglicky psaná kniha o herních monstrech Player vs. Monster. Můžeme hry vnímat jako rozšíření folklorní tradice říkaček, balad, pohádek, kde tyhle postavy vystupují mnohem více než třeba v románech?

Určitě z toho čerpají. Když se podíváte do bestiářů her jako Zaklínač, spousta oblud má původ ve folkloru. Plní ovšem odlišnou funkci. Ve folklorních příbězích bývají monstra něco, čeho se má hrdina bát. Může je sice porazit, ale většinou mu poskytnou jakési ponaučení a vytyčí hranici mezi světem člověka a světem člověku nedosažitelným. Kdežto v počítačových hrách jsou obludy primárním objektem hráčovy akce, zpravidla je jejich likvidace jeho ústřední aktivitou. Najednou příšery neodstrašují, ale jsou předvídatelné, a je radost je ničit.

Takže nás hry ponoukají k překračování hranic?

Hry obvykle reprezentují trivializovanou verzi jinakosti. Když je něco jiného než my, můžeme to celkem snadno zničit, ať už je to zombie, nebo nějaký vetřelec. Vytváří to představu, že nebezpečí je možné pokořit. A to je problematické, protože v současné době čelí lidstvo spoustě různých problémů a potenciálních katastrof, které nejsou tímhle způsobem porazitelné. Klimatická změna není drak, kterého prostě zapíchnete.

Věda bez imaginace je jen marné blábolení, říká filosof Miroslav Petříček

SALON

Hry, přestože mají díky své schopnosti simulace potenciál prezentovat hodně komplexní problémy, zpravidla ukazují nebezpečí jako něco, co je snadné zničit. Často se v nich realizuje taková kolonialistická fantazie, že vstoupíte do nebezpečného světa a tam všechno vyčistíte. Exportujete své hodnoty a zvítězíte. V dnešním komplexním světě je to zastaralý model.

Nastává v tomto nějaký obrat, třeba i v mainstreamové produkci? Například ve zmíněném Zaklínači se dá s některými monstry domluvit.

Nevím, jak moc se to děje v mainstreamu, ale určitě takové příklady najdeme. V knížce píšu o hře Undertale, kterou můžete dohrát, aniž byste jakékoli monstrum zabili. Říká nám, že řešit vše konfliktem je ta snadná varianta, složitější je se zamyslet, jak vyřešit situace jinak.

Pak jsou hry, co zpochybňují heroismus hrdiny, který má monstra skolit. Klasickým příkladem je Shadows of the Colossus, která nám postupně dává signály, že hráč dělá něco, co by neměl. A ukazuje zabíjení obřích monster jako tragédii. Zároveň má environmentální sdělení: Tato jedinečná stvoření s námi obývají jeden svět, z jakého titulu máte právo je zabíjet?

Foto: Bluepoint Games

Z remaku hry Shadows of the Colossus

Ještě mě napadají hry, v nichž jsou monstra nedosažitelná nebo nejdou vůbec zničit. V sérii Amnesia pouhým pohledem na příšery vaše postava ztrácí soudnost. Takže se na ně nesmíte podívat, čímž se nestávají objektem vaší činnosti, vaší akce, ale zároveň ani vašeho pohledu.

Zajímavé varianty tu jsou, ale až v tak velké míře se nepoužívají. Vezměte si hojně propírané Diablo IV: máte sto kostlivců a získáváte odměny za jejich zabíjení. To je typicky neoliberální model přístupu k prostředí – pouze z něj extrahujete nějakou hodnotu pro sebe.

Reflektuje výzkum herní monstrozity i ty hry, v nichž naopak hrajete za monstra?

Ano, ale těžko říct, do jaké míry tyto hry můžou zprostředkovat zkušenost s jinakostí. Je to docela komplikované. V knize cituju článek Jonneho Arjoranty, jenž píše o hře Alien vs. Predator a o tom, jakým způsobem se snaží zprostředkovat bytí Vetřelcem. Máte jiné možnosti vnímat prostor, vidíte přes zeď. Prostřednictvím vizuálního zobrazení simuluje hra další smysl. Má to však své limity. Výsledek se vždy přizpůsobuje lidskému hráči. A pokud nejde o nějakou superexperimentální hru, tak i dobrému hernímu zážitku.

Proměna podle Latoura. Poučení z lockdownu pro pozemšťany

SALON

Přesto je skvělé, když s tím hry experimentují. Jeden nedávný příklad je polská nezávislá hra Carrion, v níž hrajete za jakési monstrum s chapadly, vypadá to trošku jako 2D akční hra. Najednou se můžete v herním prostoru pohybovat v roli nějakého výrazně jiného subjektu.

Kdyby se hry začaly více věnovat ne tomu jednoduchému zobrazení jako player vs. monster, ale bylo by to například player and monster, co by nám to řeklo?

Moje teze je, že dnešní hry, obzvlášť ty pro jednoho hráče, jsou často postavené na přístupu ke světu ovlivněném sedmdesátými lety a neoliberalismem. Prostředí je tady především zdrojem statků a představuje nějaké nebezpečí. Hry nepochybně mají potenciál zaměřit se na koexistenci s přírodou, ať už je to Země, nebo jiná planeta. Ale často to jediné, co vám umožňují, když se ocitnete na neznámé planetě, je střílet po obludách. A to je strašně reduktivní a moc nás to nevede k uvědomění, jaké jsou vazby mezi různými organismy a jak dosáhnout soužití s planetou, ať už tou naší, nebo jakoukoli jinou.

Nevypadla by z toho ale ta zábava?

Je to výzva pro vývojáře. Mechaniky založené na destrukci jsou hodně uspokojivé, protože okamžitě vidíte důsledek své činnosti a můžete průběžně hodnotit svůj výkon. Určitě je složité přijít na mechaniky, které člověka zaujmou podobným způsobem, ale zároveň v nich nehraje konflikt tak velkou roli. Ale možnosti podle mě jsou. Vezměte si třeba Tetris.

Herní průmysl je strašně rizikové odvětví, trefit se do vkusu hráčů a prosadit se na trhu je dost složité. Je snadné pochopit, že designéři rádi opakují vyzkoušené vzorce. Inovace přichází spíše v oblasti vizuálního designu nebo narativu, ale moc ne v základních mechanikách. Střílení, eliminace, souboje jsou pro celé médium počítačových her stále centrální. Nechci být velký moralista, mě to taky baví – jenom se snažím vyjádřit naději, že to nemusí být jediný způsob, jak s monstry a jinakostí ve hrách interagovat.

Reklama

Související články

Výběr článků

Načítám