Článek
Grafici se nejdříve umístili na 5. místě v rámci soutěže Faceit Mapcore a o několik měsíců později byli osloveni přímo vývojáři z Valve, kteří o zařazení mapy projevili zájem. Název Golden souvisí s tématem mapy, která je zasazena do prostředí malého japonského ostrova, kde se těží zlato v místním dole. Inspirací pro kombinaci industriálního prostředí a hustě osídleného městečka byly japonské ostrovy Sado a Hashima.
Mapu během soutěže hodnotil i FMPONE, spoluautor legendární mapy Cache. Nyní je Golden dostupná všem hráčům v kompetitivním módu a sbírá pozitivní reakce. Dle dostupných informací jsou Jiří Kubík a Marek Kukačka prvními Čechy, jejichž mapa byla do CS2 oficiálně přidána.

Česká mapa pro střílečku Counter-Strike 2
Kromě Jiřího Kubíka (art direction a level design) a Marka Kukačky (3D modely a textury) pomáhali s přípravou mapy i další experti: Lukáš „Lukyvald“ Krejčiřík (level design support), Samuel „borstis“ Sandelin (concept art) a Zdeněk Kaplan jr. (sound design). O senzačním úspěchu a mapě Golden jsme si popovídali s Jiřím „vachinski“ Kubíkem.
Která místa jste museli nejvíc předělávat kvůli nevyváženosti? Co vám při tvorbě mapy dalo nejvíce zabrat?
Celá oblast tzv. A Bombsite byla hodně komplikovaná. Od hráčů, kteří mapu testovali, jsme dostávali velmi protichůdné zpětné vazby a dlouho se nám nedařilo přijít na to, jak vyváženost vyřešit. Nejtěžší určitě bylo právě vyhodnocování zpětné vazby a její následné zpracování do mapy – hráči totiž v naprosté většině případů sdělují pouze obecné pocity, které z hraní mapy mají a na nás je přeložit si to do konkrétního použitelného řešení – zda cestu např. zúžit, rozšířit, přidat další úkryt, nebo ho naopak odebrat.
Museli jste z mapy odstranit nějaký prvek, který jste měli rádi a na který jste byli pyšní, ale kazil hratelnost?
Bylo jich spousta – třeba větrací šachta, kterou se daly házet granáty na nejsilnější pozici bránícího týmu. Ta sice přinesla při testování spoustu zábavných momentů, nakonec jsme ale vyhodnotili, že útočícímu týmu dává moc velikou výhodu a odstranili jsme ji.
Největší adept na odebrání byl asi žebřík ve střední části mapy, kvůli kterému jsme museli opakovaně předělávat velký kus mapy. Byl to ale ústřední motiv, na kterém jsme si trvali a naštěstí se podařilo ho i za cenu mnoha kompromisů zachovat také ve finální verzi.
Který detail v mapě je naopak zbytečný z pohledu hry, ale nechali jste ho, protože vám přišel zajímavý?
Napadají mne například barevné svítící lampiony a zavěšené cedule, které pohybem reagují na hráče a především na střelbu a výbuch bomby. Z pohledu hratelnosti to sice nic nepřináší, v ostatních mapách Counter Striku bývají modely většinou statické. Líbilo se nám, že to je určitým způsobem unikátní interaktivní prvek, který mapu trochu oživí a od hráčů jsme na to vždy dostali pozitivní odezvu.

Některé herní prvky musely pryč.
Byla nějaká část mapy, na kterou jste v týmu měli opačné názory? Jak jste to vyřešili?
Většinu neshod vyřešilo otestování mapy s nestrannými hráči. Pokud herní prvek fungoval, nechali jsme ho, v opačném případě musel pryč. Tomu se bohužel vždy všechny nápady musí podřídit, hratelnost zůstává jednoznačně na prvním místě.
Je v mapě místo, kde se hráči při testech chovali jinak, než jste čekali?
Překvapilo nás, jak rychle byli hráči schopni přicházet s novými taktikami a používat utility (např. kouřové a zápalné granáty), aby si gameplay přizpůsobili ve svůj prospěch. Na mnoha místech jsme tak museli přidávat okna nebo naopak odebírat zdi, aby obě strany měly stejné možnosti pro použití granátů.

