Hlavní obsah

Hardware 33/2006: GeForce 8800GTX SLI: Zabijáci ve službách Nvidie

Novinky, Marek Schaferling

Tlačítkem Sledovat můžete odebírat oblíbené autory a témata. Články najdete v sekci Moje sledované a také vám pošleme upozornění do emailu.

Slyšeli jste někdy o pojmu "high definition gaming"? Že ne? Není divu. Hraní ve vysokém rozlišení začíná být aktuální až s poslední generací grafických akcelerátorů a nástupem nejen televizních obrazovak s podporou HDTV. A abyste si mohli zahrát na rozměrném LCD, potřebujete také pořádný výkon v počítači. Co takhle dvě GeForce 8800 GTX zapojené ve SLI?

Článek

Hranice opět posunuta

Nejnovější grafická karta Nvidie je v současné době nejvýkonnější nabízenou herní kartou. Nemusíte ani vidět výsledky, abyste ze specifikací pochopili, proč tomu tak je. Její jádro (kódové označení G80) je sestaveno z 681 miliónů tranzistorů, což je víc jak dvojnásobek oproti minulé generaci.

Počet tranzistorů se mimo jiné promítl i na velikosti čipu, který po vzoru výrobců procesorů Nvidia zapouzdřila, a tak se jím zvědavé oko šťourala bohužel nepokochá. S počtem tranzistorů stoupá také spotřeba, která dosáhla 145W při plné zátěži. Je to sice téměř dvojnásobek oproti GeForce 7800 GTX, ale jen o 20W více, než kolik spořádá konkurenční otesánek ATI X1950 XTX.

DirectX 10 poprvé

GeForce 8800 drží titul první karty s podporou rozhraní DX10, které přináší podporu zásadních vylepšení v oblasti využití výkonu grafických karet. Tím je především unifikovaná architektura, která umožňuje přidělovat jednotlivým výpočetním jednotkám grafického jádra úkoly podle potřeby.

Dosud byla totiž jádra rozdělena v pevném poměru na část počítající textury a geometrii obrazu. Když však bylo málo objektů, nebylo na geometrických jednotkách (vertex shaderech) co počítat, zatímco pixel shadery (výpočet textury) se mohly strhat. Nyní dojde k přerozdělení úlohy podle potřeby.

Z hlediska hráče to znamená vyšší počet snímků za vteřinu, respektive menší propady výkonu karty. Samozřejmě to má velký háček. Karta bude plně využita jen při hraní hry psané pro DX10, které zatím chybí a chybět budou až do příchodu Windows Vista.

High Definition Gaming

Nvidia přibližně před půl rokem, v době propagace duální karty GF 7950 GX2, zavedla pojem hraní ve vysokém rozlišení - high definition gaming. Nové karty byly totiž poprvé v historii natolik výkonné, že i nejnovější hry na nich šlapaly naprosto bez potíží. A snad i kvůli HDTV někoho napadlo vzít monitor s rozlišením 1920x1200 a větším a na něm pustit hru.

Ono tedy zvyšování rozlišení má i další aspekty. Předně se začínají rozmáhat LCD panely o úhlopříčkách 20" a vyšších, ale i konkurence v podobě konzolí PS 3 a Xbox 360 je "HD ready". A tak v boji o zákazníka jsou výrobci grafických karet nuceni nabídnout to samé i hráčům na PC.

GeForce 8800 je potom pro HD Gaming ideálním společníkem. Již jedna karta umožňuje plynulé hraní i takových pecek jako je Oblivion na 24" LCD v rozlišení 1920x1200. Pokud máte radši Gothic 3, tam to už tak jisté není a vyhlídky do blízké budoucnosti slibují ještě náročnější hry (Crysis). A právě v tuto chvíli nastupuje SLI - dvě grafické karty počítající jeden obraz.

Co nejde silou...

Tak to jde samozřejmě větší silou. Přesně podle tohoto hesla jsme vyzkoušeli dvě GeForce 8800 GTX a byli zvědaví, kde jsou hranice takového systému. Jako testovací soustava posloužil počítač obsahující 2GB DDR2 RAM, čip Intel Core 2 Duo X6800, WD Raptor 150GB a základní desku s čipovou sadou nForce 680 a třemi PCI-E 16x sloty od eVGA

Bez dlouhého napínání musím přiznat, že systém nefungoval podle očekávání. Po přečtení několika diskusních fór na SLI-zone i jinde mi bylo jasné, že to ani jinak nebude. Nové GeForce 8800 mají ve SLI problémy. Ale když už to funguje, stojí to za to!

Oblivion na vlastní kůži

TES4 Oblivion byla jedna z mála her, kterou se mi podařilo rozběhnout na plné obrátky. Na 30" displeji  při rozlišení 2560x1600, aktivovaném HDR (vylepšené světelné efekty) a osminásobném anizotropním filtrování, se téměř účastníte dění ve hře. Najednou vás zajímá kde je jaká prkotina, jako jsou listy stromů, rámy oken nebo dlažební kostky.

Skeptik namítne, že jde o efekt velké úhlopříčky. Ano i ne - bez velké úhlopříčky si velké rozlišení tak neužijete a bez velkého rozlišení vám bude hra zase připadat jako první pokus o 3D. Hranaté hlavy nenavodí pocit autentičnosti.

I takový 3DMark 2006 je v podání 8800 GTX velkolepou podívanou. Bohužel zde SLI nezafungovalo zcela korektně, a výsledné skóre 12837 bodů neodpovídá možnostem grafického ústrojí. 3DMark 06 je prototyp aplikace (jako) stvořené pro vysoké rozlišení. Pokud takto budou vypadat i budoucí hry, a to určitě budou, máme se opravdu na co těšit.

Pro příznivce čísel uvádím porovnání výkonu GeForce 8800GTX SLI v porovnání s jinými kartami ve hře TES4 Oblivion a 3DMark06.

Druhá strana mince

Občas jsem se nestačil divit, jak jsou mnohé detaily, a to i důležité, ve hrách nedotaženy a odfláknuty. Jeden příklad za všechny je F.E.A.R. Výborná hra i po grafické stránce (i když podporuje maximální rozlišení jen 2048x1536), avšak snad všude najdete nějakou vysloveně mizernou texturu. Při nižším rozlišení taková věc většinou zaniká, ale když má rozmazané autorádio rozměry 10 x 3cm, těžko jej můžete ignorovat.

Problém může být i u her, které s rozlišením nezvětšují písmo a uživatelské rozhraní. Mnohem častěji však budete skřípat zuby nad předrenderovanými videosekvencemi v rozlišení 800x600 apod.

Hudba blízké budoucnosti

GeForce 8800 GTX ve SLI není pro každého. Nemluvím tak ani o finanční stránce podobného systému, ale o využitelnosti. V současnosti není mnoho her, které vypadají na 24"+ monitorech lépe než na sedmnáctkách. Důvodem je malá úroveň detailů, která je patrná až na velké úhlopříčce.

S trochou nadsázky tak můžeme SLI v podání nejvýkonnějších herních karet označit za náhled do budoucnosti. Už nyní je jasné, kterým směrem se herní průmysl ubírá a Nvidia GeForce 8800 GTX je začátek změny. Platí zde to samé co pro HDTV - kdo neviděl, neuvěří!

Parametry GeForce 8800GTX

  • Sběrnice: PCI-E 16x
  • Počet tranzistorů jádra: 681 milionů
  • Výrobní proces: 90 nm
  • Takt jádra: 575MHz (1350MHz)
  • Operační paměť: 768MB DDR3
  • Paměťová sběrnice: 384-bit
  • Vertex shaderů: 128 *)
  • Pixel shaderů: 128 *)
  • Shader Model: 4.0
  • Direct X verze: 10
  • Spotřeba (max): 145W

*) unifikovaná architektura umožňuje rozdělovat úkoly pro jednotlivé výpočetní jednotky. Funkční od DX10

Reklama

Související témata:

Výběr článků

Načítám