Článek
Valor Mortis vás vezme do nezvyklých kulis pro souls-like žánr (akční hry s tuhou obtížností, kde je nutné opatrně našlapovat na každém kroku, věnovat mimořádnou pozornost všem soubojům, číst pohyby a chování bossů a ještě se obávat smrti, která většinou resetuje prostředí a hráče nějak ztrestá).
Hlavní hrdina, britský voják William, se bude probíjet alternativní Evropou 19. století v období napoleonských válek, kdy Napoleon vyhrál bitvu u Waterloo. Ale tajemná látka mění vojáky v monstra a celý svět se propadá do chaosu a šílenství.
Na čtvrteční herní akci Triple-i byl představen nový trailer, který stojí za to. A u této příležitosti jsme si o hře Valor Mortis popovídali s jejími tvůrci ze studia One More Level, kteří se proslavili zejména fantastickým kyberpunkovým Ghostrunnerem.
V komunikaci kolem Valor Mortis slyšíme častěji slovo „souls-like“ než odkaz na Ghostrunnera. Proč se této nálepky držíte? Myslíte si, že first-person přístup má potenciál být novým podžánrem akčních her?
Radoslaw Ratusznik (Game Director): Z našeho pohledu je velmi důležité jasně sdělit, jaký zážitek vytváříme a pro koho je hra určena. Valor Mortis je skrz naskrz souls-like a chceme, aby to hráči pochopili hned od začátku. Tuto nálepku nepoužíváme jen tak nebo jako marketingovou zkratku – používáme ji, protože skutečně odráží jádro hry: tempo, výzvu, filozofii boje a celkovou emocionální cestu.
Zároveň věřím, že pohled z první osoby vnáší do žánru hodně svěžesti. Velmi přímým a pohlcujícím způsobem mění vztah hráče k prostoru, napětí a přehlednosti boje. Je to novinka, která dokonce může přilákat hráče, kteří se jinak „souls-like“ hrám vyhýbali.
To ale neznamená, že bych to nazýval zrodem nového subžánru. Takhle o tom neuvažuji. Myslím si, že hráči, kteří znají naše předchozí díla, zejména Ghostrunnera, si všimnou určitých podobností, jak přistupujeme k pohybu, intenzitě a ztotožnění hráče s postavou. Místo, abychom se snažili vymyslet novou nálepku, tak je to náš vlastní pohled na souls-like formulku – ve stylu One More Level.
Naší ambicí není vytvářet novou kategorii na papíře, ale připravovat hry s vlastní silnou identitou, které působí osobitě a každý si je okamžitě spojí s naším studiem.
Existovala konkrétní situace nebo mechanika, kterou jste museli kvůli first-person pohledu zásadně předělat? A byl naopak nějaký moment, kdy jste si řekli, že právě v první osobě to funguje dobře?
RR: Ano, jednou z největších výzev v boji z pohledu první osoby je vždy hráčův pocit dosahu útoku. Ve třetí osobě je odhad vzdálenosti přirozeně snazší, protože kamera poskytuje více vnějších informací. V FPP je mnohem těžší tuto intuici vybudovat, takže jsme museli strávit spoustu času vylepšováním pocitu z boje zblízka.
Jedním z klíčových řešení byl důraz na „snap-to-target“ mechaniku (úprava útoků, aby i drobný úder vedle trefil cíl - pozn. red.), takže když má hráč pocit, že by měl zasáhnout, skutečně se tak stane. To pro nás bylo nesmírně důležité, protože v takovéto hře, pokud se boj zblízka jeví jako nespolehlivý nebo nespravedlivý, celý zážitek se začíná rozpadat.

Valor Mortis
Co nás ovšem překvapilo, byla věc z loňských testů. Někteří hráči, kteří měli potíže s parryováním (přesně načasované vykrytí útoku) v souls-like hrách z pohledu třetí osoby, najednou zjistili, že je to v pohledu první osoby přístupnější a srozumitelnější. Upřímně jsme očekávali opak. Ukázalo se, že při správné práci s kamerou a přístupu k soubojům může pohled první osoby některé bojové mechaniky skutečně zpřístupnit a udělat je přirozenější.
Věnovali jsme velkou pozornost chování kamery a používáme také dynamické zorné pole, které se přizpůsobuje, když hráč bojuje s většími nepřáteli, zejména s bossy. To pomáhá zachovat přehlednost a prostorové vnímání i v náročnějších soubojích. První osoba nás tedy nejen donutila řešit nové problémy, ale ukázala také výhody, které jsme zpočátku plně nepředvídali.
Nebáli jste se, že vás napoleonská éra může omezovat třeba v kreativitě nepřátel, bossů a prostředí? U akčních her jsou hráči zvyklí na velmi extravagantní a nápadité bestiáře.
RR: Vůbec ne. Hned na začátku vývoje jsme se vědomě rozhodli zaměřit se na body horror, což nám okamžitě otevřelo tvůrčí možnosti. Naši konceptuální výtvarníci tento směr přijali velmi dobře, protože nám to umožnilo spojit vizuální jazyk napoleonské éry s mutacemi, zkažeností a hororem takovým způsobem, který působí jedinečně a znepokojivě.
Jakmile se na prostředí podíváte touto optikou, přestává být omezující a naopak otevírá rozmanité možnosti. Poskytuje nám široké spektrum designů nepřátel – od vojáků připomínajících zombie přes děsivé hybridy vojáků a psů zkroucené hororovým způsobem až po obrovské zrůdy vytvořené spojením mnoha vojáků a také fragmentů samotného prostředí.
Takže namísto toho, aby naše představivost omezovalo, nám napoleonské období ve skutečnosti dalo velmi specifickou identitu. Historicky zakotvilo svět, zatímco body horror prvek nám umožnil posunout design nepřátel a bossů do něčeho mnohem děsivějšího, přehnanějšího a zapamatovatelnějšího.
Jak chcete, aby byla hra těžká? Původní Ghostrunner byl v některých pasážích velmi náročný, ale právě to pro řadu hráčů, včetně mě, tvořilo velkou část jeho kouzla.
RR: Valor Mortis bude rozhodně hardcore hra – nemá být snadná. Velmi dobře rozumíme našemu cílovému publiku a v souls-like hrách je výzva vždy zásadní součástí zážitku. To bude platit i zde.

Ukázka ze hry Valor Mortis
V trailerech zarazí poměrně velký důraz na parry a ihned vyskočí srovnání se Sekirem. Zároveň občas vidíme úskoky. Jak moc bude nutné oboje kombinovat, nebo bude parry klíčovou mechanikou?
RR: Parry a dodge (úskok) jsou ve Valor Mortis základní mechaniky. Vlastně bych řekl, že zvládnutí jednoho nebo druhého – a ideálně naučení se, jak je kombinovat – je pro dokončení hry zásadní. Obojí je srdcem bojového cyklu. Zároveň ale hráčům dáváme širší bojovou výbavu, než by se z toho srovnání mohlo zdát. Střelné zbraně významně mění rytmus střetů a otevírají nové možnosti pro přerušování útoků, ovládání prostoru nebo přesné eliminování hrozeb na dálku.
Pokud jde o čitelnost, ta je pro nás naprosto zásadní. Je nutné pozorovat nepřátele, rozumět jejich chování a rozpoznat jejich záměry. Některé informace také zřetelně zdůrazňujeme – například útoky, které nelze zablokovat, jsou jasně označeny červeným zábleskem, což hráči signalizuje, že se musí vyhnout místo toho, aby útoky odrážel nebo blokoval.
Obecně řečeno, naší filozofií je, že když hráč zemře, měl by to vnímat jako výsledek chyby, kterou dokáže pochopit a z níž se může poučit, nikoli jako něco svévolného nebo nespravedlivého. Proto věnujeme takovou pozornost srozumitelnosti, načasování, animaci, práci s kamerou a zpětné vazbě. Stále aktivně analyzujeme zpětnou vazbu od hráčů a budeme pokračovat v úpravách, kde to bude potřeba, protože ten pocit spravedlnosti je naprosto zásadní, aby byl boj uspokojivý.

