Podle nové německo-britské studie z roku 2007 přes deset procent lidí hrajících pravidelně počítačové hry jeví známky závislosti.

Výrazným fenoménem dneška jsou hromadné online hry (MMOG), které umožňují hrát na počítači ne o samotě, ale společně s desítkami, stovkami i tisíci jiných zájemců připojených přes internet. Hráči mohou vcházet vzájemně do kontaktu a sdílejí jeden virtuální prostor, který se nikdy nevypíná.

U her stejně dlouho jako v práci

Nadměrně jim holdují lidé především v Asii. Ale i ve Francii a v Německu je podle odborníků mezi milovníky počítačových her jedno až dvě procenta těch, kteří se k online hrám připojují chorobně často, což má špatný vliv na jejich sociální vztahy. Podle odhadů stráví notoričtí hráči ve virtuálním světě 35 až 40 hodin týdně.

Ve Francii skoro 60 procent hráčů přiznává, že už nejméně jednou hráli deset hodin bez přestávky. To je ještě poměrně málo ve srovnání s osmadvacetiletým jihokorejským patologickým hráčem, který v roce 2005 zemřel na následky toho, že byl připojen k online hře nepřetržitě 50 hodin.

Odborníci se však domnívají, že kritériem chorobného online hráčství není počet hodin strávených na internetu, ale spíše ztráta sociálních vztahů ve skutečném světě.

"Na rozdíl od drogových závislostí je závislost na počítačových online hrách ve společnosti považovaná spíše za charakterový nedostatek než za nemoc," říká Jakob Hein, vedoucí centra závislostí v Berlíně. Je však stejně nebezpečná pro rodinné vztahy jako závislosti "klasické". Hein by proto chtěl, aby ji preventivní programy neopomíjely jako dosud.

Gamblerství je nemoc, počítačová závislost ne

V Německu zdravotní pojišťovny takovou diagnózu neznají a centra, kde se věnují jejímu léčení, by bylo možné spočítat na prstech jedné ruky. Hein se často setkává ve své psychiatrické ordinaci s rodiči, kteří podle svých slov raději vidí své dítě hrát počítačové hry, než kdyby kouřilo marihuanu.

"Většina specialistů se domnívá, že je načase začít brát 'kyberzávislost' vážně," poznamenává Jean-Luc Vénisse, ředitel oddělení adiktologie z nemocnice ve francouzském městě Nantes.

Největší riziko vzniku nutkavé potřeby hrát podle Vénisseho nevyvolávají akční ani strategické hry, nýbrž takzvané MMORPG - masové internetové hry "na hrdiny", kde se zúčastnění vžívají do různých rolí. Ty se totiž vyvíjejí, i když účastník není právě připojen. On pak trpí pocitem, že o něco přichází nebo že ho ostatní "postavy" fiktivního světa vylučují ze svého středu.

Za online hru nejčastěji vyvolávající závislost je považován World of Warcraft, který má po celém světě předplaceno 9,3 milionu lidí.

Dospívající, kteří masovým internetovým simulátorům propadli, mají sklon k neúspěchu ve škole, nedostatku sebevědomí a dalším obtížím. V paralelní realitě se jim prý líbí i proto, že tam nacházejí prostředí s pevnými pravidly, systémem odměn a trestů, což jim v běžném životě chybí.

Nový fenomén podle Laurenta Baupa z francouzské organizace Fórum internetových práv překvapivě nezasahuje pouze adolescenty, ale i rodiče a starší lidi.

Ironií je, že rodiče zoufající si nad svými "kyberzávislými" ratolestmi hledají radu a podporu nejčastěji zase právě na internetu.