Hlavní obsah

Hraní počítačových her pomáhá dospívajícím s osamělostí i depresemi, účinky se ale liší podle pohlaví

Moderní počítačové hry mohou podle vědců podpořit sociální interakce mezi dospívajícími. Účinky hraní ale nejsou univerzálně kladné, liší se podle pohlaví. Zatímco chlapci často z interakcí těží, dívky mohou zažívat vyšší míru osamělosti a depresivní nálady.

Foto: Shutterstock

Online hraní pomáhá podle výzkumu s osamělostí. Spíše ale chlapcům než dívkám (ilustrační foto).

Článek

Vyplývá to ze studie, kterou vedl David Lacko z Fakulty sociálních studií Masarykovy univerzity v Brně. Účastnilo se jí 3010 českých dospívajících dívek a chlapců ve věkovém rozmezí 11 až 18 let, a to ve čtyřech testovaných vlnách. Publikoval ji časopis Computers in Human Behavior.

Výzkumníci se zaměřili specificky na hry, které mají výrazný potenciál pro spolupráci a vytváření sociálních vazeb (nechyběly populární tituly The Sims, Minecraft, Hay Day, Counter-Strike, Fortnite, NHL, FIFA, Star Stable Horse nebo Roblox).

Podobně označované tituly umožňují například společnou hru, komunikaci prostřednictvím textového či hlasového chatu nebo vytváření skupin a klanů. Vědci zkoumali, jak sociální hraní souvisí s osamělostí a depresivní náladou mezi dospívajícími.

„Naše výsledky ukazují dvojí vzorec. Dospívající, kteří obecně hrají sociálnější hry, bývají o něco osamělejší. Když ale konkrétní dospívající začne hrát sociálnější hry více než obvykle, může to být spojeno s následným poklesem osamělosti,“ uvedl Lacko.

U chlapců bylo sociální hraní častěji spojeno s následným poklesem osamělosti i depresivní nálady. U dívek se naopak ukázal méně příznivý vzorec, hraní bylo spojeno s následně více depresivní náladou a výsledky naznačovaly také vyšší osamělost.

Autoři ale upozorňují na jistá omezení výzkumu - například délku hraní. Zjištěná data se totiž opírala o vlastní hlášení účastníků. Pro objektivnější posouzení by podle autorů bylo zajímavé i celkové časové skóre trávené hraním veškerých her, stejně tak čas strávený u jednotlivých titulů.

Budoucí výzkum by se také mohl zaměřit více na kvalitu a dynamiku herních interakcí, a to i s ohledem na genderové rozdíly a vliv jednotlivých herních komunit.

Hraní nemusí hned představovat problém

Podle Lacka by neměli rodiče k sociálnímu hraní přistupovat automaticky jako k problému a spíše ho brát jako příležitost k smysluplnému zapojení. „Zároveň je ale důležité vnímat, že sociální hraní nemusí mít pro všechny dospívající stejné dopady – u dívek se v naší studii ukazoval méně příznivý vzorec než u chlapců,“ popsal Lacko.

Pokud rodiče pochopí herní zážitky svých dětí a podpoří vyvážené návyky, mohou zmírnit rizika, mezi která patří vystavení toxicitě nebo nadměrné sociální stažení.

Jak se adolescenti u videoher cítí, mohou ovlivnit i společnosti, které hry vyvíjejí. „Herní designéři mají odpovědnost vytvářet bezpečnější a inkluzivnější prostředí zaváděním efektivních nástrojů moderování a podporou kultur, které odrazují od obtěžování. Takové úsilí nejen chrání hráče, ale také zvyšuje zábavu a loajalitu, což prospívá jak uživatelům, tak vývojářům,“ doplnil Lacko.

Ze zjištěných průzkumů vychází, že z odhadovaných 3,2 miliardy hráčů na celém světě se přibližně 1,13 miliardy věnuje online hrám. Tituly pro více hráčů jsou pak největším tahákem právě pro dospívající jedince, kterým poskytují jedinečný prostor pro interakci a propojení, které ve skutečném životě mnohdy navazují hůře.

Výběr článků

Načítám