Zatímco incident Sony plnil zpravodajské titulky a vzešly z něj složité soudní spory, vyšlo také najevo, že obavy o bezpečnost osobních dat herní odvětví nevykolejí. Herní síť Sony přitom byla v USA mimo provoz zhruba měsíc a únik privátních dat ohrozil více než 100 miliónů uživatelských účtů.

"Některé hráče více znejistil odepřený přístup na síť, než únik osobních informací," uvedl Ted Pollak, portfoliový manažer fondu Electronic Entertainment Fund, který do odvětví video her investuje. Podle něj je hraní interaktivních her s kamarády na síti neodmyslitelnou součástí života hráčů a být bez toho není pro ně zanedbatelná věc. Přirovnal situaci ke sportovním fandům, kteří by přišli o možnost sledovat sport na obrazovce.

Vydavatelé her z této vášně těží a do nabídky internetových her nalili milióny dolarů. Některé virtuální světy, například World of Warcraft, již daly dohromady i 12 miliónů hráčů. "Internetové hraní je stále v hyper-růstové fázi," dodal analytik společnosti Sterne Agee.

Sony odhaduje, že ji výpadek sítě způsobený hackery letos připraví o zisk 170 miliónů dolarů. Tato ztráta je ale malá v porovnání s tím, co za online hry inkasují jejich vydavatelé. Activision Blizzard vykázal tržby z digitálních kanálů za poslední čtvrtletí 428 miliónů dolarů a Electronic Arts měla čtvrtletní online příjem 211 miliónů.

Problémy měly i konkurenční firmy

Sony není zdaleka jediná herní služba, která měla bezpečnostní problémy. Xbox Live Service od Microsoftu v roce 2007 sklízel kritiku za to, že se nechtěně stal zprostředkovatelem takzvaného phishingu, kdy se pachatelé snaží vylákat hesla či čísla kreditních karet podvodnými e-maily. Nyní Microsoft vydává pro své uživatele rady a obecné tipy, kterých se mají držet, aby se nepříjemnostem vyhnuli.

A zcela nedávno hackeři napadli divizi Eidos Montreal společnosti Square Enix, která dodává oblíbenou hru Final Fantasy. Ukradeno bylo přes 25 000 e-mailových adres včetně 350 životopisů uchazečů o práci.

Odvětví on-line her se situaci přizpůsobuje a uživatele chrání, zejména v případě informací na platebních kartách. Microsoft i Sony proto prodávají předplacené karty pro své internetové sítě, například v řetězci GameStop. Karty se původně zavedly kvůli dětem, aby mohly hrát přes internet hry a jejich rodiče nemuseli pustit na síť data ze svých platebních karet. Nyní tyto herní karty zajišťují ochranu dat všem hráčům.

Předplacené karty zavedl Nexon, specialista na webové hry, v roce 2007 a od té doby na nich pozoruje výrazný vzestup tržeb. Také Nexon uvádí, že incident Sony byl sice nešťastný, lidem ale v dalším internetovém hraní nezabrání.

Manažeři světově největší maloobchodní sítě pro video hry GameStop navíc podotýkají, že incident Sony odkryl, jak rozšířené je hraní na webu. Před kolapsem sítě Sony mnozí lidé netušili, že se do ní zapojilo 100 miliónů lidí.